|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Вт. 23:00 - Lost Island (200k) | Ср. 12:00 - Party CTF | Ср. 17:00 - Happyhour | Ср. 18:00 - War of Points |
|
|
|
|
|
|
| | MMORPG — неизбежное попсение жанра.Помните ли вы мечты первооткрывателей, кто строил Рунет в середине 90-х? Прямо как в Матрице, Избранные — быть королем системы, паря в недостижимом воздухе кибернетического пространства, осуществить свои мечты, полностью оторвавшись от реальности. Мечты первооткрывателей, хардкор, ФИДО и снобизм. Тогда-то впервые и заговорили о такой болезни, как "интернетомания".
Неудивительно, что тогда в Интернет тянуло всякие маргинальные слои. Нереализовавшиеся в жизни люди могли здесь строить собственные медиаимперии. Клерк Сумерк Богов стал прославленным "контркультурным писателем". Скучающие бизнесмены создали движение падонкафф на fuck.ru. Алекс Экслер стал звездой сетевой журналистики. И т.д.
Так появился иной мир, конкурирующий с реальностью, обладатели которого в полной мере заявляли себя королями нового социума. Местные Путины, Павловские и Парфеновы. Но их господство не продолжалось вечно. Интернет стремительно популяризовался, впустив в себя реальные массы и воссоздав реальный мир.
Те же самые Путины, Парфеновы и Павловские появились в Сети. На фоне их старые хардкорщики затерялись. Они, конечно, не ушли в тень, многие из них крупно поднялись, однако на фоне массовой публики они уже не были такими уникальными. А потом ветераны Рунета корчились, презрительно говоря, что "Интернет опопсел".
Мир Guild Wars, зацикленный на боях, немного примитивен для поклонников "классической MMORPG", зато азарт и радость от масштабных боев здесь чувствуется сразу.
Да, виртуальная реальность стала проще, так сказать, "казуальнее" — ближе к простому человеку. Полосатые пиджаки сменились на полосатые футболки. На смену сайтам "профессионалов" для "профессионалов" пришли сайты для простых пользователей — людей. Сравнить сейчас самые популярные порталы с теми, что были популярны семь лет назад — совершенно другой стиль и материал.
К чему все эти излияния в колонке про онлайновые игры? А не замечаете ли вы тот же процесс в жанре MMORPG? Мир онлайновых проектов стремительно попсеет, приспосабливаясь к массовому потребителю. Фанаты классических игр могут бить в набат, но Ultima Online больше не считается законодателем мод. И даже World of Warcraft, хоть и бешено популярна, от этого формата стремительно отходит. Взгляните на новые проекты — 9 Dragons, Hero Online, Fury, Archlord, Spellborn. Везде пренебрежение ремеслами, долгой прокачкой, хардкором. Упор на PvP, дуэли, экшен, битвы — такими темпами скоро Counter Strike Online создадут.
А почему? Все очень просто. На смену фанатику-геймеру идет массовый пользователь. Работник офиса, заходящий в онлайновый мир на работе. Скучающая домохозяйка, варящая борщ. Парнишка лет 16-ти — и не какой-нибудь там червь-интернетчик, а обычный чувак, совмещающий киберсеть с футболом и девочками во дворе. Интернет стремительно популяризовывается, вбрасывая в Сеть массового пользователя, и им нужен другой продукт.
Этим людям не нужна рутина — от нее просто вянут мозги. У многих из них ее и так в жизни достаточно. Они заходят в Интернет, чтобы развлечься. Именно — РАЗВЛЕЧЬСЯ, а не жить. Что может быть лучше простой онлайновой игрушки, где надо зарезать другого игрока, не слишком при этом напрягая ум?
Lineage II — настоящая мечта "хардкорщика". Множество профессий, уровней, магии. За смерть отнимают опыт и уровни — качаться можно до посинения... Но нужно ли такое насилие над собой простому игроку?
Первой ласточкой, обозначившей новую тенденцию на практике, стала Guild Wars. Незатейливая симпатичная игрушка, ориентированная на дуэли и драки гильдий. Вроде элементарно, по глубине не сравнится с World of Warcraft или Lineage, и в то же время азарт, интриги, политика, а главное — никакой рутины. Можешь сразу создать персонажа максимального уровня и идти в бой. Итог? Два миллиона проданных копий оригинала и дополнения к Guild Wars.
Будущее онлайновой индустрии за простыми, интересными, массовыми, а главное — ненавязчивыми играми. Из наиболее близких русскому игроку событий можно вспомнить противостояние на рынке браузерных онлайновых игр. Пока всегда побеждал БК. Почему? Потому что он был прост и без лишних наворотов. Никакой экономики, сложностей, долгого освоения — зашел, поиграл, через неделю опять зашел, все то же самое. И как только "Территория" тоже выбрала такой путь — отход от сложного производства, глобальных утопий в сторону банальных боев и азартных групповых развлечений вроде Склепа, количество играющих пользователей и доходы стали расти.
Уже предвкушаю плевки поклонников "глубокого онлайнового мира" и высказывания в стиле: "попса… разработчики опопсели вконец". А что делать, man? This is mass market. С массовой аудитории можно срубить куда больше долларов, чем с ограниченного кружка культистов-фанатов. Доллар, как ни крути, в любой индустрии главный — и в кинематографе, и в музыке, и точно также в игровой. Жаловаться на продвижение попсовой Fury — все равно что взывать к духу покойного Айзеншписа, зачем он продюсировал Билану попсовые песенки, а не пятую фортепианную сонату Моцарта в техно-постмодерн-обработке dissident-mix style. И ведь все равно не ответят, и не только потому, что мертвые не умеют говорить.
Самый яркий пример — из нашей повседневной жизни. Веками люди придумывали неповторимые кушанья, открывали рестораны и соревновались, чье блюдо вкуснее. Но какую бы премию не выиграл Лазерсон, самым доходным пищевым предприятием все равно останется избитый и совсем неоригинальный гамбургер "Макдональдс", рассчитанный на массовое потребление.
Автор: Максим Петренчук. | Архив новостей Контакты | Реклама | Права | |
|